Logo RPGFID

Our Journey 20.240

Statistik

RPGFID > Dunia Lain > RPN > OJ > Statistik
Halaman utama | Cerita | Tokoh | Guard-i-ru | Statistik | Elemen | Líghtran | Karsh | Universa i Lingua | Staff | Tales of the Untold Journey | RPG OJ | Combo i Magus | Versi

<updated! 08/02/2006>

Karena ada ketidaksesuaian statistik yang berlaku di Our Journey dengan yang ada di Seluk Beluk, koreksinya dilakukan di sini. Ini akan sedikit sama dengan yang ada pada Chapter 2.

Statistik yang digunakan oleh para tokoh dalam Our Journey cukup berperan penting dalam sepak terjang mereka nanti, karena tindakan mereka terpengaruh oleh statistik. Tentu saja ini tidak mungkin terjadi di dunia nyata, namun di dunia Our Journey kenyataannya demikian. Hanya bangsa Zion yang tidak terpengaruh oleh statistik serupa.

Statistik yang digunakan dalam Our Journey adalah sebagai berikut.

Statistik umum

HP (Hit Point). HP menggambarkan kemampuan seseorang, sejauh mana ia mampu menahan serangan musuh, baik fisik maupun magis. Apabila HP mencapai nol, dikatakan seseorang itu KO atau tidak bisa melanjutkan pertempuran.

MP (Magic Point). MP menggambarkan kekuatan magis seseorang, sampai sejauh apa ia mampu melakukan sihir. Hampir semua sihir membutuhkan MP. Apabila MP mencapai nol, seseorang tidak dapat melakukan sihir untuk sementara sampai MP-nya pulih kembali.

LP (Life Point). LP menggambarkan tingkat kehidupan seseorang. Nilai maksimumnya selalu sama untuk semua makhluk, diukur dalam permil, 1000 LP. Seseorang akan mati jika LP-nya mencapai nol, dan biasanya tidak ada mantra yang mampu mengembalikan LP sekali ia mencapai nol. LP juga tergantung HP, BP, STR, dan VIT.
Khusus makhluk bertipe undead, nilai LP justru minus, dan satu-satunya membunuh bangsa roh (termasuk bangsa Spirita) adalah menghabiskan LP mereka.

BP (Blood Point). BP menggambarkan jumlah darah dalam suatu makhluk diukur dalam mililiter, biasanya sangat vital terkait LP. BP untuk tiap makhluk berbeda-beda, misalnya pada manusia kisarannya adalah 5000 BP. BP akan berkurang jika terjadi luka luar maupun luka dalam, dan biasanya saat ini terjadi, trio STR-VIT-LP juga ikut menurun. Hanya bangsa Spirita yang tidak memiliki BP, jelas sekali.

IP (Ikari Point). Sama dengan yang digunakan Lufia II, IP menggambarkan tingkat kemarahan seseorang, diukur dalam permil. Dengan IP tertentu, seseorang mampu melakukan jurus-jurus tertentu yang tidak bisa dilakukan dengan cara biasa.

EXP (Experience Point). Sekalipun sudah usang, sistem ini sangat menarik dan berpengaruh besar pada kekuatan seseorang. Pada nilai EXP tertentu, seseorang dapat bertambah kuat, yang dikenal dengan istilah level-up. EXP didapatkan tidak hanya dari membunuh musuh, namun (sesuai arti kata sebenarnya) juga dari hasil belajar, misalnya belajar mantra baru, mengetahui atau menguasai teknik baru, dan sebagainya.

STR (Strength). Ini menggambarkan secara keseluruhan kekuatan fisik seseorang. STR juga menggambarkan sejauh mana seseorang dapat melakukan suatu pekerjaan tanpa cepat lelah. Bila STR mencapai nol, seseorang dikatakan pingsan.

STR terdiri dari empat unsur: ATP, DFP, MGA, dan MGR. Penjelasannya berikut. Bagi yang menyadarinya, STR adalah rata-rata keempatnya! Tidak percaya? Buktikan sendiri!

Statistik untuk kekuatan fisik

Untuk menggambarkan kekuatan fisik seseorang, statistik berikut akan membantu.

ATP (Attack Power). ATP adalah kekuatan menyerang secara fisik. ATP sangat berpengaruh terhadap damage yang diterima, tapi perhitungan tentang ini kita kesampingkan dulu.

ATP‰(ATP Permil). ATP‰ adalah perbandingan ATP yang mungkin muncul dalam pukulan telak atau critical hit, diukur dalam permil (per seribu). Jadi, ATP‰ dapat memberikan serangan lebih dari satu kali nilai ATP maksimum, jika berhasil.

CHC (Critical Hit Chance). CHC memberikan kesempatan untuk melakukan critical hit, diukur dalam permil . Semakin besar nilainya, semakin besar kesempatan untuk melakukan critical hit.

CON (Concentration). CON sangat berpengaruh terhadap kesuksesan serangan fisik seseorang, diukur dalam permil. Kalau nilainya rendah, amat mungkin serangan fisik itu meleset (Miss!).

DFP (Defense Power). DFP menggambarkan kekuatan seseorang untuk menahan serangan fisik musuh.

DFP‰ (DFP Permil). DFP‰ adalah perbandingan tambahan nilai DFP yang bisa didapat saat diserang secara fisik. Jadi, jika beruntung, DFP‰ dapat memberikan lebih dari satu kali nilai DFP maksimum.

EVA‰ (Evade). Evade menggambarkan kecepatan reaksi seseorang dalam menghadapi serangan fisik musuh. Semakin besar nilainya, semakin mungkin orang itu menghindar untuk mendapatkan Miss!.

Perhitungan physical damage (PD), walaupun tidak pernah diperlihatkan dalam Our Journey, adalah seperti ini.
Dari pihak penyerang, CHC menentukan jenis serangannya: serangan biasa atau critical. Jika serangan biasa, ATP‰ tidak berlaku; sebaliknya, jika critical, ATP‰ berlaku. ATP‰ akan diperhitungkan ke ATP untuk menjadi Attack Point (AP).
Dari pihak yang diserang, EVA‰ menentukan reaksinya, apakah ia dapat menghindar atau tidak. Jika mampu menghindar, perhitungan PD diabaikan karena serangan itu pasti Miss!. Kalau tidak mampu, keberuntungan dipertaruhkan oleh FOR (penjelasan di bawah). Kalau beruntung, DFP‰ dihitung ke dalam DFP menjadi Defense Point (DP).

Apakah dari kedua nilai ini PD sudah bisa dihitung? Belum! Semuanya tergantung CON penyerang. Kalau ia sedang tidak berkonsentrasi, nilai CON saat itu akan menjadi persentase AP. Paling parah, serangan itu bisa menjadi Miss!.

Perhitungan PD adalah sebagai berikut:

PD = DP - CON*AP

Statistik untuk kekuatan magis

Untuk kekuatan magis, statistik yang berlaku nyaris sama dengan statistik untuk kekuatan fisik, hanya saja namanya berbeda. Dengan urutan yang sama, nama-nama statistik untuk kekuatan magis adalah sebagai berikut: MGA (Magic Attack), MGA‰ , MCH (Magical Critical Hit), MCO (Magic Concentration), MGR (Magic Resistance), MGR‰, dan Magic Evade (MVA).

Perhitungan magical damage (MD) didapatkan dengan cara yang mirip seperti perhitungan PD, walaupun, sekali lagi, perhitungan ini tak pernah ditampilkan di Our Journey. Magical Attack Point (MAP) dipengaruhi MCH, MGA, dan MGA‰, sementara Magical Defense Point (MDP) dipengaruhi MVA, FOR, MGR, dan MGR‰. Perhitungannya seperti ini:

MD = MDP - MCO*MAP

Perlu diingat, kedua rumus perhitungan ini hanya sebagai referensi saja dan tidak pernah ditampilkan (atau digunakan) dalam Our Journey, karena dunia itu bukan dunia statistik yang penuh dengan angka-angka dan perhitungan semacamnya! Alangkah ruwetnya dunia Our Journey kalau sampai terjadi demikian!

Statistik lain yang berpengaruh

AGL (Agility). AGL menggambarkan tingkat kecepatan atau kegesitan seseorang, secepat apa ia mampu menyerang lagi sebelum musuh menyerang. Walaupun demikian, AGL tidak mempengaruhi EVA dan MVA. Contoh paling mudah untuk penerapan AGL: dalam lomba lari. Yang AGL-nya paling tinggi pasti menang, kecuali bila STR dan VIT-nya habis duluan. AGL memang dipengaruhi STR dan VIT: kalau keduanya melemah, AGL ikut melemah.

VIT (Vitality). VIT menggambarkan ketahanan fisik seseorang dari penyakit, cuaca, dan sebagainya. VIT juga bisa dipakai untuk menentukan kadar kesadaran seseorang. Apabila VIT mencapai nol, seseorang dikatakan koma. Kalau minus, berarti ia sedang dalam pengaruh orang lain tanpa sadar.

FOR (Fortunity). FOR adalah tingkat keberuntungan seseorang. FOR amat berpengaruh saat bertarung, apakah ia cukup mujur untuk menghindari serangan musuh. FOR juga kadang-kadang berperan dalam pencarian harta karun.

GUT (Gut). GUT menggambarkan tingkat keberanian seseorang, misalnya saat ditinggal sendirian di kuburan malam-malam, saat menghadapi monster, saat melakukan sesuatu yang berbahaya, bahkan saat menghadapi guru yang galak! Kadarnya diukur dalam permil, dan biasanya amat mempengaruhi seseorang saat ditantang bertarung.

INT (Intelligence). Walaupun mirip dengan IQ, pengaruh INT tidak sama. Efeknya berbeda-beda untuk tiap orang, namun pada dasarnya INT mempengaruhi hasil kerja seseorang, terutama untuk melakukan sesuatu, terutama sihir. Semakin tinggi INT-nya, semakin baik hasilnya.
Ini sekaligus mengoreksi keterangan di Chapter 2 yang menyamakan INT dengan IQ.

IQ (Intelligence Quotient). IQ menggambarkan tingkat kecerdasan seseorang. IQ memberikan pengaruh pada keberhasilan seseorang untuk mempelajari sesuatu. Semakin tinggi IQ-nya, semakin cepat ia mempelajari hal-hal baru.

EQ (Emotional Quotient). EQ menggambarkan tingkat emosi seseorang. Semakin tinggi EQ-nya, semakin labil kondisi emosinya. Ini biasanya mempengaruhi pertumbuhan IP. EQ juga mempengaruhi semua statistik dari STR hingga VIT.

SQ (Spiritual Quotient). SQ menggambarkan tingkat spiritual seseorang. Pengaruhnya lebih terasa pada statistik magis (mulai MGA sampai MVA), walaupun ia juga sedikit mempengaruhi pertumbuhan IP.

Copyright © 2005 RPG Fantasy Indonesia. All rights reserved.

Butuh peta? Silakan minta di sini:

Our Journey © 2003, 2004 Our Journey team. All rights reserved.